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DOOM:毁灭战士20周年

2020-06-06  点赞966   浏览量:511

DOOM:毁灭战士20周年 

  从一九九三年十二月十日、电脑游戏「毁灭战士(Doom)」出现在网路上的那天算起,至今满二十年了。

  毁灭战士出自id software,它是现代意义上的第一个第一人称射击(first-person shooter, FPS)游戏。它引发了网路连线对战的风潮,成为当时耗费网路频宽(与工作效率)的主因之一。微软曾经希望利用它来推广Windows95作业系统,在Excel95中还隐藏了仿製的彩蛋关卡。它是第一代的暴力电玩始祖,如同许多次文化电影、漫画一般,也是保守派人士意欲查禁的对象。在它发行的隔年,美国议会便开始推行电玩分级制度。柯伦拜校园枪击事件的主谋是它的重度玩家。据说在行兇之前曾经利用它的仿3D引擎模拟了学校环境,推演整起事件。

  除了实际动手玩之外,要完整描述并定义一个游戏运作的方式并不是件容易的事。许多时候规则是从与游戏互动的过程中默会而得的。毁灭战士的背景设定是科学家无意间开启了地狱的通道,做为突击队员的主角必须清除敌人并夺回火卫一上的基地。如同之后FPS游戏共有的玩法一般,主角得藉由取得各式武器击退僵尸、恶魔,最后对决强大的头目机械巨魔(cyberdemon)。但是因为它关卡制的设计(这是诱使玩家在上钩后花钱购买新关卡的策略),在许多强调过关速度的攻略中击杀敌人往往只是手段,真正的目的是抵达特定地点以通往下一关。这种玩法近似于超级玛琍类型的平台游戏(platform game)。无论如何,真正让毁灭战士成为流行的还是内建的死斗模式(deathmatch),它让玩家间的线上虚拟单挑成为当时最热门的网路活动之一。


  经历过大补帖游戏光碟时代的人,或多或少都耳闻过id software。他们发行的作品在画面和游戏性上总是超前时代,而这很大部份归功于两位主要开发者「约翰二人组」:主导游戏关卡设计的约翰.罗梅罗(John Romero),与开发游戏引擎的约翰.卡马克(John Carmack)。戴黄色安全帽的八岁男孩主角拯救世界的Commander Keen,是最早在个人电脑上运行得如超级玛琍般流畅的平台游戏。另外还有题材敏感遭德国禁售的德军总部系列(Wolfenstein 3D)、使用全3D游戏引擎的雷神之锤(Quake)系列,也都出自id之手。自一九九一年公司建立到毁灭战士发行短短不过三年的时间,id便从四个年轻人建立的公司,跃身为富比士估计获利千万美金以上的科技新贵。

DOOM:毁灭战士20周年

  关于约翰二人组的个人风格及游戏设计理念上的差异、他们一手创立id公司和成功后因理念不和而拆伙的历程,到毁灭战士带来的巨大迴响,Masters of DOOM(David Kushner,2003)中有相当详尽的介绍(简体中文译本翻为《DOOM启示录》)。而在毁灭战士横空出世前,当时家用电脑产业仍在发展早期,电脑游戏画面对现代的玩家而言也离「青蛙过街」的风格没有多远。对电脑游戏发展的软硬体背景可见《黑客列传》一书,书中也阐示了约翰.卡马克具体力行的黑客伦理。他曾不只一次威胁离职来反对公司对软体申请专利,也是毁灭战士及其他id游戏陆续开源化的幕后推手。


  电脑游戏在家用个人电脑的普及化中扮演了不可忽视的推动角色(正如同色情内容之于网路),而id曾经是舞台上的巨星、毁灭战士也拥有不会缺席所有经典电玩排行榜的地位。任何相关的讨论几乎都已被写过、出版过、甚至拍成电影了。改编的系列小说在游戏问世后二年出版,但同名的电影直到二○○五年才上映。或许因为上映时间太晚的缘故算是改编自续作,而非初代游戏的风格。根据开源化的游戏程式码,许多衍生创作的游戏引擎、自製关卡、甚至死斗伺服器的发展依然没有停歇。在网路上还可以找到各个关卡的详尽攻略,相关的讨论区与维基页面也仍在维护中。毁灭战士在二十年前引发的次文化风潮,可以说仍低调地持续着。

  现在市面上的游戏,二十年后有多少仍会留存在人们记忆里呢?也许毁灭战士的寿命,还会比我们预期得更久一点。

 DOOM:毁灭战士20周年

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